シロクマの屑籠

p_shirokuma(熊代亨)のブログです。原稿に追われてブログ記事はちょっと少なめです

えいえんはないよ――21世紀ビジュアルノベルにおける時間感覚――

 
 いつまでも終わらない文化祭。いつまでも続く理想郷。一千年間夏の空。いつまでも僕とキャラクターだけの楽しい毎日。リセット可能性――少なからぬオタクコンテンツは、現実逃避の道具として、いつまでも終わらない青春回想ツールとして供されてきたことと思うし、そういった営為に好都合なコンテンツが淘汰のなかで生き延びてきたことには注目があって良かったと思う。もちろんエロゲーにおいても、作品と消費者との共犯関係の結果として、消費者を終わらない文化祭に留め置くことに好適な作品は沢山つくられたと思う。
 
 でも、(私でもプレイするような)人気があった最近のビジュアルノベルをみていると、「リセット可能性」や「終わらない文化祭」に対するアンチテーゼのような内容の作品が増えてきている、と思う。それが東浩紀さんの言う『ゲーム的リアリズム』的メタ経由か、それともコンテンツ内物語レベルのベタレベルかはともかく、21世紀のビジュアルノベル、それもかなり売れたビジュアルノベルにおいて時間感覚や選択一回性に敏感な作品が増えてきているんじゃないか、そしてそういった作品がオタク達によってしっかり支持されているんじゃないか、という気がしてならないのだ。以下、幾つかの作品における時間感覚・選択一回性に関して私見を短く挙げてみる。
 
・君が望む永遠(2001)
 2001年に既に出ていたゲーム。長い長いプロローグから三年後の世界において、主人公の選択ひとつひとつが(良い意味も含めて)取り返しのつかない結果をもたらす、ということを骨の髄まで浸透させたゲーム。既にこの時点で、選択のひとつひとつは後戻りの効かないもので、時に人を傷つけることはあっても前に進むしかない、という(現実では当然の)感覚がインパクトのある形で呈示されていた。主人公の孝之も、ヒロイン達も、逡巡に逡巡を繰り返すが、最後は後戻りの効かない形で自分達の人生を切り取っていく。なお、永遠の逡巡を延長しようとしたプレイヤーや、永遠の文化祭を選ぼうとしたプレイヤーには、地獄のバッドエンドが待っている。
 
 「傷つけるとか傷つけないとか言っていないで前に踏み込むしかない」というこの時間感性に当時のプレイヤーがどこまでついていけていたのかはともかく、それがメインテーマとして盛り込まれ、皮肉の如く“君が望む永遠”というタイトルになっていたこの作品は無視できないと思う。
 
・ひぐらしのなく頃に(2002-)
 雛見沢で永遠にループし繰り返される惨劇…という構造が、メタ視点を差し挟みつつ打破されていく。巧みなストーリー運びとオタクガジェットを織り交ぜて、オタクコンテンツとして高いクオリティを提供している一方、「永遠の繰り返しのなかで感覚を麻痺させていくことの是非」「ひとつひとつの選択が、取り返しがつかない分岐点となっている重み」などが繰り返し強調されている。
 
 「何度もループするからいい加減にやっても良い」とか、「何度もループするから一つ一つの営為の価値は薄い」といった考えは作中強く否定されている。一度しか無い綿流しを越えた後日談としての『ひぐらしのなく頃に・礼』においても、選択の掛け替えのなさはやはり強調されている。
 
 永遠のループ構造と、それに対する醒めたメタ視点が描写されることによって、ひぐらしはかえって時間感覚への敏感さや選択一回性についてプレイヤーに意識させる事に成功している、と思う。
 

・CLANNAD(2004)
・智代アフター(2005)
 どちらの作品も、限られた時間のなかでキャラクター同士が過ごして、やがて終わりがあるにしても縁はいつまでも連なっていくというテーマが盛り込まれている。というかそれがメインテーマだとさえ僕は思っていた。止まっていた時間は動き出すし、人はどんどん変わっていくし、街も命も時間も主人公を待ってはくれない。だからと言って一瞬一瞬に価値が無いわけではないし、不幸な境遇にあるからといって立ち止まったままではいられない。いかなる境遇でもいかなる関係でも、その時の最善を最善に生きるということが肯定的に描かれているのがこの二作品であり、20世紀のkey作品とは随分と違った印象に(良い意味で)驚かされたと記憶している。
 
 [関連]:智代アフター:成熟を重ねていくkeyの物語 - シロクマの屑籠
 

・この青空に約束を(2006) 
 この、一見ベタで恋愛ハーレム学園モノっぽい作品においても、時間感覚や選択の可能性については敏感にならざるを得ない造りに仕上がっている。ほぼ全ルートにおいて「楽園からの出発」「ピーターパンからの卒業」「萌えな日々の終わり」といった主題が通底しており、しかもそのうえで終わりの日までのプロセスが力強く肯定されている。楽園が刹那のものであることにいじけるでもなく、偽りの永遠に逃避するでもなく、それぞれの現在と未来を精一杯生きるキャラクター達の姿は、何をプレイヤーに問いかけているのだろうか。寮を旅立つの日の彼らの涙がこんなに美しいのは、どうしてだろうか。
 
 この作品は、「ただ思春期を楽しく懐古する恋愛学園モノ」という枠を逸脱したメッセージを強く訴えかけている。そこを拾わずに素通りするのは随分と勿体ないと思う。キャラクター達が時間と向き合うさまを是非読み取っていきたい。
 

えいえんは、ないよ

 
 以上、時間感覚や選択可能性に敏感な21世紀のビジュアルノベルを幾つか紹介してみた。他にも(Fate/ataraxiaなど)時間感覚や選択可能性に深く関与したゲームを挙げることは出来るだろう。オタクは永遠の思春期から抜けられないとか何とか言われがちだけど、そのオタクコンテンツの最たる分野においても、時間感覚や選択可能性が主たるテーマとしてプレイヤーに突きつけられた作品は色々ある、ということだ。
 
 勿論、こうした主題はオタクコンテンツで新たに生まれたものではなく、他のメディアや文化圏では既出のものだ。むしろ、遅きに失した印象さえある*1。しかしオタク達とて時間の流れや選択の一回性から目を逸らし続けるばかりというわけではない――その事をこれらの人気ビジュアルノベル達は証明してくれていると思うし、エロゲー制作者の感性が永遠の思春期に縛られているわけではないという安堵感も与えてくれていると思う。
 
 確かに、美少女ビジュアルノベルは、自分の願望をキャラクターに投げかけて回収したり、永遠のハーレムに逃避するツールとして役立ちやすい構図を持ってはいる。けれども、その構図に制作者も消費者も閉じこもりっぱなしというわけではなく、“美少女の楽園という手続き”を越えて、時間感覚や選択可能性の問題に(ゆっくりとだが)アプローチしはじめているのではないだろうか。もう永遠なんて言ってられない。永遠を越えて、限られた時間と選択肢の世界へ。
 

*1:この挙動の遅さは、例えば惑星開発委員会の宇野さんあたりにdisられる余地を提供することだろう