シロクマの屑籠

p_shirokuma(熊代亨)のブログです。原稿に追われてブログ記事はちょっと少なめです

そのほか、おっさんオタが同級生2を引っ張り出して思い出した事

 
 同級生2のヒロイン達を、2006年から振り向いてみる - シロクマの屑籠
 

  • ドット絵が粗いことを差し引くにしても、立ち絵の線がゴツゴツしていることに驚いた。ああ、立ち絵って描写の面でも進化してるんだなと再確認することが出来た。
  • 胸の膨らみ表現(またはつるぺた表現)や、腰のラインなどが強調されている度合いが小さい。この辺り、21世紀の萌えキャラ立ち絵のほうがセクシャルなデフォルメがしっかりと施されているということだろう→記号的・属性的には、2006年のほうが洗練されていて進化もしている、ということだろう。ただし、リアル女性ファッションの変化も含めて考えなければならないところで、ちょっと保留。
  • キャラクターの名前がちゃんと読める!しかも、割とどこにでもいそうな名前だ!(注:杉本桜子、という名前のナースを私は実際にみたことがある。結構美人だった。エロゲオタが尿道カテーテル突っ込まれたら憤死モンかもしれない) どんどん読みにくくキャラクターの名前が進化している昨今のエロゲー界の女の子達とは対照的に、同級生2のキャラクターの名前は恐ろしいまでに常識的だ。余談だけど、エロゲーのキャラの名前の進化って、女の赤ちゃんにつける名前の進化に平行しているような気がするですが気のせいでしょうか。エロゲーで流行った名前が、案外女の赤ちゃんの名前として流行ってるような。この辺りを真面目に追いかけている人はいないだろうか。→いた!こういう分野は頼りになります!

[参考]:娘の名前はエロゲヒロイン - grevグループ
[参考]:娘の名前はエロゲヒロイン - REVの雑記 - LightNovel Group

  • ステロタイプなオタクとして描写される芳樹最高。elfと書かれたトレーナー、整わない襟元、きもいBGM。どれをとっても迫力満点の描写だ。これが1995年のエロゲーオタ的近親憎悪自画像、ということか。?
  • フィールドを動くのが面倒くさい・ヒロインがどこにいるのか分かりづらい・などなどの困難。こんな面倒くさいことをよくもやっていたもんだ。ただし逆に、(ヒロイン遭遇日程を書き込むまでは)「探していたキャラに会えた瞬間の嬉しさ」が堪能できたのは大きな強みだったとは思う。時間の進行がもたらす「バイオハザードのインクリボン効果」も手伝って、頑張ってフラグ探しをすることに。フラグが立つ場面を発見出来た時の喜びはひとしおだ。ここら辺の感覚を今に残している作品は...ちょっと毛色が違うけど、ガンパレードマーチの感覚が似ているかもしれない。
  • 能動的なエロシーン。マウスをクリック!クリック!である。飛ばしたい時にとても困る。しかし、クリック!クリック!乳首をかじれ!ぱんつを剥ぎ取れ!実際はほぼ一方通行にせよ、そこに能動性を疑似体験させるような仕掛けがあったわけだ。しかし、そういった手続きは今のエロゲーの主役にはなっていない。あのクリック!クリック!感はエロメディアの擬似インターフェースとして結構な可能性を秘めていたような気がして、ニッチ的にせよ進化を遂げてもおかしくなかったような気がするが、プレイヤーがエロシーンでマウスを盛んに蠢かせるようなインターフェースはあんまりみない。葉鍵系ビジュアルノベルの影響か?

 調教系・パラメータ変更系のなかに能動的選択肢がみられるにせよ(例:メイドインヘブンとか)、鬼畜系やどエロ系のゲームであっても、「脱がせて、なでまわして、やっちまう」という能動的なエロ手続きを擬似インターフェース化してアンモナイトのように進化させたゲームってあまり無い。様々な可能性を含んでいたにも関わらずエロゲー界隈の主流とならなかった理由は何故なんだろうか。ソフトウエア上の限界?まあ、DSのドキドキ魔女裁判の登場を待とう。

  • 「複数キャラ同時攻略」。これも主流にはならなかった。ビジュアルノベル形式のフラグ分岐型のゲームが増えた現在においては仕方の無いことかもしれない。複数キャラ同時攻略時の、最終日の告白タイムの後味の悪さ・キャラ同士の予定がブッキングしてしまった時のやるせなさが非常に味わい深かったわけだが、必ずしもオタク受けしなかったんだろう。ハーレムエンドは結構見かけるにせよ。

 
 やっぱり十年一昔。昨今のゲームと比較してみると、まだまだ荒削りな部分や、その後不要とみなされ(または費用対効果にそぐわないものとして)進化せずに消えた部分がかなり含まれているっぽい。まるで古代魚をみているみたいだ。