シロクマの屑籠

p_shirokuma(熊代亨)のブログです。原稿に追われてブログ記事はちょっと少なめです

良いお年を

 
 今年ももう一時間ちょっと。
 ネット上の皆さんのおかげもあって、忙しくも楽しい一年でした。
 締めの年越しそばもおいしいです。
 皆さんも、どうか良いお年を。
 

ブログ上のあなたは、脳並列化をする側?される側?

 
 ネットでブログでつながるのはとても楽しい。静的なウェブサイトに比べて、他人と情報の入力・出力が頻繁に発生するのが面白い。自分で考えたことの続きを他の人に考えて貰ったり、自分が漠然と思ってはいたけれども文章に出来なかった意見をまとめて頂いたりしやすいブログの構造は、擬似的・原始的なレベルにせよ、自分の脳と他人の脳を接続し、並列化したような効果を生み出すことが出来る。とりわけ、「キーワードでつながる多機能ブログ」を謳うはてななどは向いているといえるだろう。
 
 でも、本当に「並列化」なのかな?かな?
 
 少し違うような気がする。よくよく考えたら、「並列化」なんて夢まぼろしなんじゃないですか?ねえ、あなたの生産コンテンツって、殆ど某有名ブロガーの問題提起を再確認するだけのものじゃないですか?または、あなたがブログをみて考えた内容って、どこかの煽動ブロガーの受け売りの焼き直しなんじゃないですか?
 
 果たして、あなた「が」考えたいことって、どれぐらい他の繋がったブロガー「に」考えて頂いてますか?
 逆に、他の繋がったブロガー達「は」、どれぐらいあなた「を」特定の思考に縛り付けたり意見エコー増幅装置として使ってますか?
 
 こうやって考えてみると、並列化並列化とはいうけれども、意見や考察の主体者として能動的に議論を巻き起こすブロガーと、他所の誰かが考えた意見や考察を修正したり反芻して意見エコー増幅装置としてばかり機能しちゃっているブロガー、という傾向はあるんじゃないかという視点が得られる。あくまで傾向であって相対的な傾向としての話だけれど、「声がでかかったり意見が尖がっていたりといった他のブロガーの脳を駆動させる何かを持った連中が、他のブロガーの脳を並列化して考察を拡張したり増幅したり」しまくっていて、「声が小さかったり他人の考察をいつも大口開けて待ち受けている多くのブロガー側は、そんな連中に脳やブログを提供してセメントや拡声器を提供している」、というわけだ。 
 実際には、ブログだろうが人間関係だろうが、それが双方向的である限りにおいて*1、「一方が一方を常に使役」という図式や「一方が一方にだけ影響を与えて」という図式は有り得ない。間-主観的な関係はお互いに常に相対座標的であり、影響は双方向的であり続けると考えるのが適当なわけだけど、影響力の相対的な大小というものはやはり存在するに違いないわけだ。となると、はてなダイアリーなどのような「とりわけ脳の並列化が起こりそうな、ブログ空間」において、影響を与えたり考察をバラ巻いたりする側と、被影響的だったり考察をエコーしちゃうばかりだったりする側の相対的相違相対的差異が現れてくるのも当然で、特にブログという脳の並列化度合いが進んだ状況であればあるほど、こうした相対的な違いが強調されてくるのではないかと思われるのだ。
 
 アルファブロガー*2という言葉の意味とはまた別に、ブロゴスフィアには相対的に強力な使役者・影響者が存在して、自分の考察をバシバシ他人の脳に埋め込んで、そこで再考察させている人がいるのは間違いないと思う。逆に、ひたすら他人の考察や意見の増幅者・拡張者として機能している人がいるのも結構みかけるような気がする。私が観察する限りにおいては、そんな風にみえるのだ。
 もちろん、前者だけが得をしていたり優れていたりすると言いたいわけじゃない。後者は後者で色々なアイデアをむしろ積極的に他人から毟り取ってきて*3楽しい日々を過ごしていたり、増幅者・拡張者として専門特化を遂げた果てに「あそこの増幅者は意見のまとめとして秀逸だ」「あそこの増幅者を意見の回収のフィルターとして使おう」とみんなに重宝される知恵者も存在するわけなので。件の知恵者の場合、脳の並列化をされる側とは形ばかりで、まるで寄生虫の如く上手いこと養分を吸い取って色々アウトプットしているわけで、能動/受動だの優等/劣等という評価軸で比較するのはあまり適当ではない*4
 
 さて、あなたは並列化をする側だろうか?されるだけの拡声器だろうか?それとも、意見や考察の提供者の増幅者・拡張者として強い機能を発揮するタイプだろうか?どのタイプが良い悪いという問題じゃないけれど、願わくは、あなたが望んでいる状態と、あなたが実際にそうである状態とが、一致しますように(たぶん、一致しないと辛いかもしれないから)。
 

*1:一方向的な状況、例えばサイト運営者とROMな読者の関係や、すでに著者が死んだ名著と読者の関係などはこれに該当しない

*2:そういえば、このアルファブロガーという言葉もすっかり煤けてしまいましたね

*3:RSSなどはその為のツールとしてもちろん有用だ

*4:そして厳密には、この考えの延長線上に殆どすべてのブロガーは位置している。誰の影響もまったく受けないブロガー・他人のアウトプットを食べてそれを加工して吐き出さないブロガーというのはたぶん、滅多にいないから

虫姫さまふたり1.5に移行

 

 悔しいことに、1.0のマニアックには十分歯が立たないうちに1.5に移行してしまった。これが己の実力ということだろうが、是非もなし。気を取り直して頑張っていこう。1.5になって、マニアックがひとまわり簡単になったっぽい。特に、細かいミスが発生しがちな諸場面の弾筋が微妙に易しくなっている印象。ただし、全ての局面において簡単になったかというとそういうわけでもなく、幾つかの場面ではむしろ難しくなっている。また、琥珀のカウンターストップが多発するようになったため、ステージ道中で「スコアに換金」してしまってもボスまでに9999個まで再カウンターストップすることが容易になっている。とりわけ序盤の剣呑さがましになったのはありがたい。
 
【1面道中】
・中ボスの攻撃が極めてヌルくなった、これならまず死なない。よって、ワインダー攻撃の後ある程度撃ち込んだらレーザーからショットに切り替え、琥珀を稼いでも全く安全になった。
・中ボス後の中型機の弾幕密度と角度が甘くなった。全力で始末しなくてもまぁ何とかなるようになった。

【1面ボス】
・ドラゴンブレス攻撃の際、混じってくる拡散弾の密度が大幅に下がった。結果、この攻撃はそれほどのプレッシャーをもたらすものではなくなった。
・第二段階の攻撃は、弾の間を縫うスタイルから、弾の塊を回避するようなスタイルに変化した。しかもやわらかくなっている。
 
【2面道中】
・大体中ボス前のクラゲタワー×3の所で琥珀が9999になるので、ここで一回換金しておく必要がある。換金させてくれなかった場合は、ボス後の空中中型機で換金でもいいかもしれない。
・中ボスの攻撃は相変わらず残酷だ。パルムノーマルだとまだ危険。画面端で引きつけて離脱よりも、引き付け続けて危なくなったらボム、で正解かもしれない。引き付け続けるスタイルは、ボム率が少し高くなる一方で、生存した時に画面内に残る弾幕が少なく単純なもので済むのが大きなメリット。回転カメ攻撃は、1.5でもやはり侮れない。あと、ささやかながら、ボムを撃っても琥珀があまり減らなくなったのと、中ボスがちゃんと死んでくれて琥珀を出してくれるようになったのはスコア安定の観点からヘタレ的に助かります。
 
【2面ボス】
・第二段階のビット攻撃で、琥珀ゲットor換金出来るようになった。ビットを残しておくと琥珀いっぱい出そうだが、あんまりやると怖いので程々にしておこう。第二段階撃破時の琥珀量がいっぱいなので、第三段階でごっそり稼ぐ下地に出来るのも嬉しい。
・第三段階は厳しくなった。真面目に弾幕を縫っていかないで、十字砲火に突っ込んだら死亡確定。よって、怖くても真面目に弾を縫っていくしかない。とにかく十字砲火に飛び込んだら必ず死ぬという覚悟は必要。点数の高いシーンなので、ボムって日和るのはあまりにももったいない。普通、勝負でしょ。
 

【3面道中】
・まず、ゾウムシが大きく変化した。倒すと弾が消えるようになったこと、レーザー照射でとどめを刺すと換金琥珀を出すようになってしまったこと、この二点が大きい。このため、一部のゾウムシはレーザーでとどめを刺すけれども一部のゾウムシはショットでとどめを刺さなければならなくなった。とはいえ、弾消し効果のあるおかげで事故死は大幅に減少した。
・誘蛾灯の蛾の沸き方がちょっと違うかも?
・3面中ボスは、第二波攻撃の安全地帯が無効になってしまった。その代わり、第一波の弾がゆっくりになり、第二波の弾幕もまろやかになった。結果として楽になったと総括したいところだが、第二波の安全地帯がなくなったのでトータルは微妙なところ。
・後半の空中ザコラッシュも楽になった。これはおそらく、琥珀回収のレンジと速度が広くなったためにリアクションが素早くなったことと関係しているのでは?と推定している。
・ダンゴムシ地帯は微妙に難しくなっているような気がする。なんか事故死が多いので締めてかからなければならない。ひょっとして、ゾウムシをショット攻撃するせいで破壊が僅かに遅れる影響?
【3面ボス】
・第一形態の浮遊砲台攻撃は、id:Masao_hateさんの助言に従い、砲台の進行方向反対側に逃れれば極めて安全と判明した。どうやら1.0の時と違って、弾筋が毎回同じで、しかも圧迫感が少なくなっているようだ。上へ上へ逃れる方法も依然有効だが、そっちのほうが事故率が高いとみた。
・第二形態の破壊可能弾(緑)攻撃は、以前よりもコントロール良好になった。赤弾が自機の動きにかなり影響されるので、画面中央から右か左に惹き付けつつ、攻撃の終盤に一気に離脱するのが望ましいようだ。ただし、離脱先でノロノロしていると次の攻撃が厳しい角度で始まる(この攻撃は、1.0より難しくなっている)ので、画面真ん中方向に急いで切り返す必要がある。間に合わないと思ったら素直にボムで。
・第三形態最初の攻撃は相変わらずしんどい。ボム補充が多くなったこともあるので、ここは素直にボムで良いような気がする。ボムさえ撃てば確実に突破できるんだし。
 

【4面道中】
・道中の難度はあんまりよくわからない。自分が1.0で慣れたのか、1.5で楽になったのか。ただし、クワガタの撃ってくる弾が幾らかバラけやすくなったので、誘導しそこなうとクワガタにやられやすくはなったと思う。
・土中ザコのシーンは、ショットで、画面外側から内側にゆっくりとなでるように撃ち込むのがよさげ。目安になるのは、同シーンで必ず付随するセミが撃破できるかどうか。画面外側→内側へと撃ち込むのが重要っぽい。
・中ボス蜘蛛には例の方法がやっぱり使えた。蜘蛛本体の左上に重なって弾の飛んでこない方向に逃げ、弾幕が一段落したら大きく機動すると次の攻撃が避けやすくなるようだ。こいつは位置取り次第でやはり天国にも地獄にもなるらしい。上手い人は信じられないほど完璧に弾筋をコントロールしていた。見習いたい。
・ボス前の蛾がやっぱり手強い。ザコからの撃ち込みが絡むので非常に厳しい。ザコは画面右方向から攻撃してくるので、ひょっとしたら画面右端で撃ち込む→画面左側に退避、を暗記しこんでおけばいいのかもしれない。要研究。
 
【4面ボス】
 まだまだ分かっていない。結局ボム四発撃つ羽目になっている。どこか削れないものか。
・第一形態は二番目の攻撃で結局ボムを撃っている。どこの弾筋から入っていくのが正解なのか。まるで迷路だ。第一形態三番目の攻撃は、ボワボワが画面下に下りてくる時には画面中央付近にいれば避けやすい。画面隅からの攻撃を、上のほうで誘導→下で回避という策が有効かどうか今後研究してみる必要がある。
・第二形態最初の攻撃は、ボム無しだと滅茶苦茶頑張れば避けられないことはない。けれども、ここでボムを撃たないと次の攻撃が長引くので、やっぱりボムが必要っぽい。
・第三形態はまだまだボムが必要なことが多い。だが、画面下からの疎な放射弾が飛んでくる場面では画面真ん中ら辺にいると回避しやすい、という印象は強い。習熟すればボム節約が可能になりそうだ。
 

【5面道中】
・もともとが不案内だったので、どの程度簡単になったのか不明。
・1upは中ボス後最初にでてくる赤い地上中型機(トリケラトプスみたいなやつ)の直後に出てくる。知っていないとキャッチしきれない確率高い。赤い地上中型機の破壊が遅れるととりわけ苦しいみたいだ。
・赤色の空中中型機は、自機狙い弾をひきつけるのがコツのようだ。怖がって急いで回避すると、詰みやすい。出来るだけ正面でしっかり撃ち込む心がけが必要で、それに失敗するとザコ含め四方八方からボコられることに。画面端に追い詰められても、オプションを開いて待っていると死んでくれたり、こちら側に中型機が戻ってきてくれることがあるのですぐに諦めないほうがよさげである。
 

【5面ボス】
・こいつは1.0の時に会えなかったので、強さは分からない。2chの書き込みなどから察するに、多分弱くなっているんだろう。少なくとも、手も足も出ないほど滅茶苦茶ではない。残機を残して臨めば、良い結果を残せるんじゃないか。
・第一形態最初の攻撃は、機動戦になる。一ヶ所でチマチマ避けているとカーテン弾にやられるので、適度にショットに切り替えて移動する必要がある。移動→チマチマ→移動→チマチマ。
・第一形態の次の攻撃は、基本が自機狙いなのでテンポよく避ければあたらなそうだけど、今日は全部当たった。詳しく調べるとよさげだ。他の人のプレイをみていてもボムで妥協している人が多い。
・第二形態は課題がはっきりしている。「特定の空間で、どれだけきちんと避けられるか」と問われているわけだ。最初の攻撃は、あまり動きの無い空間で精密な避けを、次の攻撃は動的な空間で扇弾の弾筋を予測した避けを、それぞれ問われている。4面ボスの攻撃に比べれば、よほど何とかなりそうな感じ。
・第三形態は、死んでよくわからない。攻撃バリエーションが非常に豊富なのがよく出来ている。ここで悔しい思いを抱きながら戦えということか。よし、やってやる。
 

【その他、変化した部分幾つか】
・琥珀ゲージが赤色の時にレーザー攻撃を仕掛けると、途方も無い数の大琥珀が出ることがある。あれは何なんだろう?ついでに言えば、「換金」する際のレーザー攻撃の発生条件がよくわかっていない。このため、換金場面で琥珀を出してしまってあたふたすることも。システムをもっと詳しく知りたい。
・ボムの威力が相当強くなっている。ボムの爆発範囲を重ねながらレーザーを照射すると、かなり有効な打撃になる。回避一辺倒というよりも、火力を積極的に提供するつもりで撃っても良いかもしれない。
・パルムのアブノーマルがかなり強くなっている。ショットメインで戦うと、4面あたりからとりわけ火力不足が露呈するが、レーザー攻撃力が非常に高く、使いこなせば相当強そうだ。レーザー使用場面を暗記すれば間違いなく有効だろう。パルムノーマルをクリアしたらやってみようかな。
・上手い人のプレイをみる限り、ウルトラモードは確かにめちゃくちゃだが、前作ほどの「見た目上の出鱈目さ」ではないかもしれない。しかし要求される精密度はマニアックと格が違うのは間違いなく、覚悟が無ければやっぱり駄目そう。
 

避け納め

 
 今年ももう今日でおしまい。シューティングゲームも避け納めだ。私個人は、時間やら地理的条件やら年齢やらが厳しくなってきたが、泣き言を言っている場合ではない。ともあれ、今年もありがたく遊ばせて頂いた。最終日にあの大ゲーセンで遊ぶことが出来たのは幸せなことだ。
 

・虫姫さまふたり1.5
 5面ボス最終形態にて憤死する。が、五面1upの取得が大幅確率アップ。今年中にクリア出来なかったのは残念だが、来年に向けてしっかり技術を蓄積させることが出来た。ヨーロッパ人らしき人がレコアブノーマルで戦って苦戦していたが、「ちゃんとやっているっぽい」のが印象的だった。あれは弾避けの基本を知っている人の動きだ。海外オタの間ではシューティングゲームはどれぐらい流行っているのだろうか?またどういった位置づけになるんだろうか。
 
・バトルガレッガ
 クリア出来なかった!これは悔しい。序盤で勲章を落としてみたり、残0の場面でミスをしたり。操作精度が全般に悪くなっている。ブラックハート2に会いたかった。
 
・弾銃フィーバロン
 こんなものがまだ蠢いている有名ゲーセンって羨ましい。覚えていないとキツいけれども、覚えていればかなり楽。機動力をどうやって味方にするか、という命題は弾幕ゲームでも重要なところだが、フィーバロンにおいてはとりわけ強調されている。演出面でもブッ飛んでいて何か新鮮だ。近所に再入荷したらもう一回やってみてもいいかも。
 
・カラス
 初見。ラジルギ・カオスフィールド系列のゲームがいつの間にかここまで進化している事に衝撃を受けた。そしてそれが地元に入荷していないことに衝撃を受けた。弾幕シューcaveシューの時代とはいうけれども、それ以外の筋もちゃんとしているなぁ。これはちょっとやってみたいかもしれない。
 
・雷龍2
 久しぶりにやったせいで、「覚えていない攻撃」で死亡することしきり。このゲームのレーザーや速射弾は覚えていれば絶対に当たらないが、覚えていないとまず間違いなく当たる。この手の暗記必須系抹殺攻撃は、最近のcaveシューや東方系にはあまり無い演出だ*1。これも近所に入ったらまたチャレンジしたいゲームだ。
 
・ぐわんげ
 ぐわんげも暗記していないと駄目だなー。もう忘れてしまっている。しかし雷龍2に比べると、暗記必須場面の性質はだいぶ違う。ぐわんげはいかに式神攻撃を先制させるのかが重要で、雷龍2は回避や位置取りが重要っぽい。弾幕ゲーとして評価するなら、2005〜2006年の弾幕シュー平均水準からみて簡単なレベルに入る。やはり、弾幕ゲーは年々難しくなっているんじゃないかな。

・ダライアス外伝
 どこかのシューティング好き女子の苦労を味わってみようじゃないかと思い、鯨コースを目指してみた。久しぶりにしては調子が良い。いよいよ問題となるKゾーンは、道中バルディビエホシノエソを逃がしてしまうものの、ピラニアは好調。第二段階でボムを撃ってしまったのが悔やまれるほど軽快に、第三形態のなぎ払い攻撃を回避できた。Pゾーンも好調で、シャコの発狂回転攻撃でボムってしまったのが悔やまれるほどダメージを受けずに突破する。しかしZ'ゾーン。蛸捕獲に失敗した挙句ボムらされたうえ、ボス遭遇直前で、あろうことか赤勲章を取ってしまった!!結局、残機2機を消耗してスコアは700万。ミスの少ないプレイの持続は難しいですね。
 
 そんなわけで、今日も楽しく弾を避けました。今年もありがとうアーケードゲーム。来年もよろしくおねがいします。