雷電IV一周クリア - シロクマの屑籠
雷電IV攻略続行 - シロクマの屑籠
雷電IV二周目攻略四苦八苦 - シロクマの屑籠
雷電IV、二周目大詰め - シロクマの屑籠
かなり長い時間がかかったが、雷電IVをめでたく二周ALLした。最初の記事を書いたのが6月だから、(途中、幾らか他のゲームもやりつつも)足掛け八ヶ月も同じゲームを続けていたということになる。二周ALLはシューターにとってやはり格別の味わいがあるわけで、すごく嬉しく思う。三十路を超えた人間が、仕事の合間を縫って月に数回しかゲーセンに行けない状況のなかでも、二周目ってチャレンジ可能なんだな。でもこれは、CAVEシューに比べて難度の上昇が緩やかな雷電IVだったから出来たことであって、怒首領蜂大復活で同じことが出来るかと言ったら全くそんな事は無いんだけど。
最近の、攻略上の新しい変更点
- 一周目で死ぬとモチベーションの低下が著しいため、いかに一周目で死ぬ確率を下げるかが重要になってくる。よって、1-3や1-4で危険な時にいかにボムを撃ってでも生き残るのかが重要なテーマとなった。一周目は結局は“予選”なわけだが、本選たる二周目に入っても、2-3まではボムの取得に余裕がある。もし1-5に入った時点でボムが四発しか残っていなくても、2-2までには七発に戻すことは可能なぐらいの余裕があるのだから、撃たないと損。
- 2-2後半の戦車地帯で死ぬようになってきた。特に気になるのは、画面右方向からやってくる高速弾戦車が、「プレイヤーの位置とは無関係に」撃って来る左斜め下弾。これあるを意識していないと、不思議なぐらい当たってしまうことが多い。画面左下から右上の高速弾戦車を撃つ、という構図になると殆ど必ずやられる。現在、二周目のちょっとした難関になっている。
- 2-3の中型戦車地帯は体で覚えてきた。二台目の中型戦車に重なるのを焦りすぎても駄目、急ぎすぎても駄目。左側かからの空中ザコをしっかりバルカンで撃ち切れないようなら素直にボム。
- 2-4の、白弾ハの字弾戦車×2は、手前の一台が連装赤弾を撃ってきて、奥の一台が白弾ハの字弾を撃って来るシーンが恐かったが、このシーンは奥の一台に視線を合わせておくと避けやすくなることが判明した。
- 2-4石像地帯は、今まではバルカンの右端を石像にヒットさせることを意識してきたが、空中ザコを漏らさず撃つほうに視線の軸を置いたほうがずっと安定すると判明した。空中ザコさえ始末しておけば、状況を単純化する事が出来、脳への負担を減らせる。
- 2-4終盤は、舐めるようにゆっくりと移動を心がける。焦るよりも、画面右端/左端をレーザーで炙り続ける時間の長さを意識。
- 2-4ボスの第二形態、左側にボムりながらレーザーを撃ち込む際、ボスの砲塔の向きをちゃんと斜めに出来るかどうかが生死を分ける。というか砲塔が正面向いた状態でボムが切れたら、即座にボムを追加してもいいかもしれない。ここまでノーミスで来ていたら、多少不手際があってもノーミスで2-5を迎えたい。
- 2-5にノーミス・1ミスで来ると楽しい度胸試し。怒首領蜂系なんかの2-5に比べればグッと楽なのだから、やられるとしたら全面的に自分が悪い。敵に負けるのではない。自分に負けるのだ。
- 2-6は、もう頑張れとしか言いようが無い。ボスは第一形態最初の攻撃は徐々に下に下がればちょっとボムをケチれる。これがあると第一形態でボムを二発で済ませる事が可能になりやすい。第二形態は、もしボムが二発あったら、敵の当たり判定が出次第、張り付いて二発撃つと一気に殲滅できるチャンス。これらを生かせれば、より少ない残機でもいけるかもしれない。
雷電IVは、パターンの組み立てと実行が比較的重要なゲームではありつつ、緊張を緩めた人の心臓に悪いザコ戦闘機・ザコ戦車が主敵となるゲームだからこそ、やられる時の責任を敵になすりつけることが難しい。逆に言えば、自分が自分自身に負けない限りにおいては、パターンを組むことも実行することもそれほど難しいゲームではない筈。シューティングゲームにおいて「勝つ」というのは、敵キャラクターに勝った負けた以前の段階よりも、自分自身に勝った負けたの段階が問われるんだな、ということを存分に思い出させてくれたと思う。この気持ちを維持したまま、四月の怒首領蜂大復活に入っていこう。