シロクマの屑籠

p_shirokuma(熊代亨)のブログです。原稿に追われてブログ記事はちょっと少なめです

『怒首領蜂大調教』だしてくださいよー

 
 http://medt00lz.s59.xrea.com/blog/archives/2008/03/post_617.html
 
 リンク先のmedtoolzさんは、数日前からtwitter上で「AIを育成し、プレイヤーの代わりにAIが回避するタイプのシューティングゲーム」についてあれこれと書いていたと思う。で、リンク先のような「恋愛シューティング」というアイデアに向かったのだろうけれど、内容的にはガチなSTGというよりはAIの育成性の高い・または、ストーリー性の前景に出たアイデアだと感じた。STGをSTGとしてガチに楽しんでいるわけではない人が新規参入するには適していても、既存のSTGの楽しみとは随分違ったゲームに違いなく、「良いAIを育てきったぜ!」という達成感は得られるかもしれないけれども、STGジャンキー達が三度の飯より切望している「あの猛攻を生き残ったぜ!ヒャッハー!」という感覚が、希薄になってしまうように思えた。それはそれで一つのゲームではあるけど、シューティングゲームという呼び名は似つかわしくないとも思った。
 
 じゃあ、既存のシューターでも楽しめる形で、AIがプレイヤーの代わりに機体を操るタイプのSTGは無理なのか?選んだAIの特質や、AIの育て方で攻略性やゲーム性が変化するシューティングは無理なのか?いや、全然可能だと思う。例えば怒首領蜂シリーズに登場するエレメントドール*1。あのエレメントドール達をプレイヤーが調教するような形の、ガチなシューティングゲームを創ることだって、既存の技術でも十分に可能だと思う。弾避けの爽快感・「生き残ってやったぜヒャッハー!」というシューティングゲームらしい快楽を残したまま、AIに機体を委ねるゲーム、例えば『怒首領蜂大調教』なんてゲームを、CAVEさん、出してくれませんかね?
 

エレメンドールを調教しろ!『怒首領蜂大調教』

 
 ゲームはオーソドックスな怒首領蜂タイプで良い。ゲームスタート時に、機体とエレメントドールを選ぶようなタイプ。例によって、機体によって移動速度が違ったり、攻撃範囲が違ったりすれば良いだろう。で、『怒首領蜂大往生』『大復活』と同じように、ボムやレーザー攻撃の特質を選んだエレメントドールごとにアレンジ。ここまでは、既存の怒首領蜂シリーズをそのまんまにして構わないと思う。
 
 重要なのはここから。ボムボタンを押した時に、今までのようにボムが炸裂する代わりに、操縦をエレメントドール(AI)に任せるというルールにすれば、かなり斬新なゲーム風景になるんじゃないだろうか。ティンクルスタースプライツや東方花映塚が実証しているように、既存のAIであっても、本気で弾除けをさせようと思えば、実際には幾らでも完璧に避けさせることは可能だ。そこで、選んだエレメントドールごとに一定の特徴を持たせたうえで、「稼働時間」「回避してくれるドット精度」「委任中の攻撃力」「勇敢さ*2」などをステージクリアごとに割り振れるようなシステムにしておけば、AIに弾避けをさせるゲーム・AIの傾向をプレイヤー側が選択していくゲームが出来上がる。AI育成シミュレーションというほどがっちりした育成ゲームにはならないかもしれないが、既存のシューティングのテイストを失わず、且つ「エレメントドールがプレイヤーの代わりに戦ってくれて、しかも調教はプレイヤーに委ねられている」という特徴を楽しむことが出来る。
 
 普段はプレイヤーが自機を操作し、特定のアイテムを使用した状況やボムボタンを押した時にはエレメントドール(AI)が出動するルールは、なるべく弾避けは自分でやりたいという層と、やりたくないという層の両方を取り込むのに適していると思う。弾避けに自信の無い人は、「エレメントドールの稼働時間を極力延長する方向」で調教をしていけば、一周目は半分以上AIに任せっぱなしでも良いようにしておける。逆に、二周目からが本番と思っている常連の皆さんには、「二周目に合致した攻撃力と精密性」をエレメントドールに調教出来るように仕向ければ良い。そしてエレメントドールの調教方向次第では、二周目の鬼畜攻撃のカットに大幅に役立ったり、一部のボスを瞬殺出来るという仕様にしておけば、マニアな人達の場合でもAI調教が軽視出来ない攻略性を帯びることになるだろう。
 
 

大往生のエレメントドールで喩えるなら、こんな感じ?

 
 ちなみに、参考キャラクターはCAVE (“{Žñ—Ì–I@‘剝¶)をどうぞ。
 

  • ショット強化のショーテアは、AI作動時はショット攻撃で遠い間合いで戦うキャラクターとして。その代わりボム使用回数が多く、「稼動時間」を引き伸ばせば半分以上AI任せに出来ることを特徴に。ただし、「勇敢」と「ドット精度」に振りまくると、敵に張り付いてショット全弾を命中させる超攻撃型のスタイルに調整可能ということにしておけば、上手な人の煩悩を刺激できそう。
  • レーザー強化のレイニャンは、AI作動時はレーザー攻撃で遠い間合いで戦うキャラクターとして。ボム使用回数は中くらい。あまり接近戦用にチューンしなくても安定した対ボス攻撃力が確保出来、どのような戦闘スタイルにも適合しやすい自由なチューンが可能なキャラクターにしておけば、中級者が喜びそう。
  • ショット・レーザー両方強化のイクシーは、敵に張り付いてオーラ撃ち*3を果敢に狙ってくれるAI。ボム使用回数が少ないため、AIに頼れる場面は限定されてくるが、いったん頼めば無茶苦茶な砲火を潜り抜けてボスにオーラ撃ちを放ち、帰還してくる、ということに。「勇敢」をあげすぎるとボスに体当たりしてしまうぐらいの調整がいいかも。

  

  • 歴代の怒首領蜂同様、プレイヤーがミスするとボムの使用回数(つまりAIへの委任回数)が増加するようにしておけば、いい感じかもしれない。
  • ハイスコアを狙うには、なるべくボムボタンを押してのAI投入を回避しなければならないプレイスタイルにしておけば、日本のマゾいシューターの人達も安心。きみたちは、AIにおまかせするべき弾幕も素手で避けようとして絶望するのが楽しいんだよね?ね?

 
 

CAVEさん、次々回の怒首領蜂は、大調教でお願いします、と妄想してみる

 せっかく最近のシューティングゲームには「女の子が自機」とか「サポーターが女の子」というゲームが多いんだから、AIな女の子キャラを調教して、その調教したキャラクターが緊急時には自分の代わりに戦ってくれるシューティングゲームがあったって良いと思った次第だ。フルチューンしたAIに任せておけば、怒首領蜂大往生の緋蜂の攻撃だって避けてくれる、というのは頼もしくも気持ちよいことではないだろうか。普段は自分が戦っておいて、危ない所や重要な局面では温存していたAI戦力を投入するというスタイル、毎ステージクリア後にはエレメンドールにチューンを施す、というスタイル。どうですか、こういうゲーム設定なら、既存の技術と既存の怒首領蜂設定の延長線上で十分に実現可能で、しかもシューティングのテイストも失わず、新規のプレイヤー層の救済もある程度可能です。CAVEさん出してくださいよー。
 

*1:参考:http://www.cave.co.jp/gameonline/daioujo/doll/doll.html

*2:勇敢さによって、敵との間合いを決めれば良い

*3:注:怒首領蜂系統では、レーザー攻撃時に、自機の目の前に攻撃力二倍の狭いオーラゾーンが発生する。この狭いオーラゾーンを積極的に敵に当てていく手法も、怒首領蜂シリーズでは重要だ。